Gdzie jest mój Szmal??? – Czyli jak wygrywać w…

Zazwyczaj na początku poradnika pokrótce opisuję grę, ale to już zrobiła Gała wraz z Emilem, więc zapraszam kilka postów niżej! Szmal poznaliśmy na Avangardzie i od razu przypadł nam do gustu, a z każdą kolejną partią szybko odkrywaliśmy co zrobić, żeby wygrać. Jeśli na konwencie jest turniej Szmalu, na pewno tam będziemy!

Razem z Olą uważamy, że do zwycięstwa prowadzą trzy drogi, które postaram się solidnie opisać:


WŁASNOŚCI

Chyba najprostsza strategia. Na początku gry zdobywamy pieniądze, najlepiej z intratnych kart akcji, lub tanich własności, które również dadzą nam profit. Gdy już mamy gotówkę, to zakupujemy jak najwięcej niebieskich kart własności, najlepiej z tymi samymi znakami, tak by dostawać więcej znaczników. Gangsterów traktujemy tylko i wyłącznie jako katalizator gotówkowy, czy też zagrywamy by spełniać wymagania.

AKCJE

Strategia polegająca na rzucaniu kart akcji przez całą rozgrywkę, nie marnując pierwszych tur na uruchomienie silnika napędzającego kolejne zagrania. Czasami warto wykorzystać parę tur, by zagrać przydatnego gangstera, albo własność, ale staramy się raczej skupić na tym, aby przez wszystkie 10 tur zbierać zyski.

GANGSTERZY

Trzeci sposób na wygraną, to gromadzenie wszelkiej maści gangsterów, którzy dają nam mnóstwo profitów w trakcie gry, ale co najważniejsze dają duże możliwości przeszkadzania innym graczom, poprzez niszczenie im budynków, zabijanie ich gangsterów, czy też pozbawianie gotówki. Strategia zazwyczaj mniej opłacalna, ale potrafi być skuteczna, jeśli umiejętnie przeszkodzimy oponentom.

Według mnie najważniejsze w całej grze są pierwsze trzy tury, kiedy gromadzimy na ręce nasze początkowe karty. To wtedy musimy zdecydować się na jedną ze strategii (albo wymyślić jakąś mniej standardową), w zależności od tego jakie karty dochodzą nam na rękę. Pamiętajmy, że im dłużej trwa gra, tym bardziej przebrane karty będą trafiać w nasze ręce, także już od początku powinniśmy mieć solidny plan i trzymać się go aż do końca gry.

Karty które dobrze współpracują ze strategiami

WŁASNOŚCI – „Ciacho” O’Malley, „Parszywy” Johnny Simmons, „Bezwzględny” Syd Varney, Wulfgang Buttercup, Ritz, Biuro zagospodarowania przestrzennego, Bilard i Drinki „U Sandy”, Przenosiny!, Likwidacja!, Seans, Ulicznice

AKCJE – „Gościnny Port” Jenny, „Niepokonany” Rock Benson, Eugune „Rzeźnik” Midge, Nielegalna transakcja!, Mistrzowski plan!, Kradzież pomysłu!, Seans

GANGSTERZY – „Król” Ryszard Trzeci, „Ziomal” Gus Caspar, Ed „Maska” Teach, Patricia „Hydra” Jones, Kryjówka, Arsenał Tommy’ego, Podpalenie!, Arena Przemocy!, Wandalizm!, Obława!

Szczegółowo opisane karty plus ciekawe kombinacje

Harvey „Mądrala” Ratcliffe – Czasami warto go wziąć i liczyć, że gracz po naszej lewej zagra w którejś turze „Mistrzowski plan!”. Dzięki temu, możemy w kolejnej turze zagrać Mądralę i zgarnąć tyle samo szmalu! Czasami zagrywamy go w pierwszej, czy drugiej turze, licząc na to, że gracz po lewej będzie wtedy dostawać pieniądze, ale robimy to tylko jeśli potrzebujemy kluczyka, albo gangstera jako koszt, czy wymaganie.

Wieści! – Jeśli potrzebujemy kasę, a mamy przeczucie, że któryś z sąsiadów zagra teraz akcję ( np. gra na akcje ), to możemy zgarnąć nawet 20k.

Haracz! – Tak samo, jak wyżej, z tym że liczymy na zagranie gangstera przez sąsiadów (co prawie zawsze następuje w 1 turze)

Likwidacja! – Likwidujemy oczywiście nasz najlepszy budynek, gdyż zysk z żetonów na nim jest podniesiony o 5 tysięcy. Uwaga, warto pamiętać, że karta nie daje zysku, jeśli likwidujemy „Wtykę w zakładach”. Przed Likwidacją, warto nagromadzić tyle znaczników na Własności, ile tylko możemy.

Przekręt ubezpieczeniowy! – Bardzo dobra karta, jeśli – mamy Własność z dużą ilością znaczników, mamy inną, mało wartą Własność, żeby ją poświęcić, lub inni gracze mają same dobre Własności i bardzo zaboli ich strata każdej z nich. Jedna z kart, które potrafią usunąć Lichwiarza.

„Ciacho O’Malley” – Jeden z lepszych gangsterów, jeśli zamierzamy grać na posiadłości, gdyż wiele z nich kosztuje 10k, które dostajemy od niej co turę, jeśli tylko umiejętnie je wydajemy. Bardzo dobrze postawić ją przed „Królem”. Dzięki temu płacimy za niego 10k, które pod koniec tury do nas wraca.

Wtyka w zakładach – Każdy znacznik na tej karcie jest wart 15k, więc strategia jest tu prosta – staramy się zgromadzić na niej jak najwięcej znaczników.

Chinatown – Bardzo tania Własność, dająca sporo znaczników, lecz nie posiadająca żadnych umiejętności.

„Ciasteczka Daisy” – j.w.

Panienki na telefon – Dosyć droga Własność, natomiast jeśli mamy najwięcej Własności, szybko się zwraca. Czasami jednak nie możemy jej zagrać, gdyż przyniosłaby korzyści przeciwnikowi.

„Szoty u Ziuta” – Idealna posiadłość, dla tych którzy mają sporo mamony. Dobrze współgra z Przenosinami!.

Złomowisko – Z racji tego, że znaczniki na tej karcie kładziemy dopiero na koniec gry, jest ona odporna na każde usunięcie znaczników, oraz warto ją zagrać jak najwcześniej.

Agencja towarzyska Lamonte’a – Jak dla mnie słaba Własność. Zagrywamy ją albo na koniec gry, gdy wiemy, że mamy najwięcej Gangsterów, albo wtedy gdy mamy dużo serduszek.

Marticii Salon z absyntem – Patrz „Chinatown”.

Pub Paddy’ego – Darmowa Własność, która potrafi mieć sporo znaczników, jeśli mamy Gangsterów, z dużą ilością samochodów.

Melina – Przydatna Własność, jeśli gramy na akcje.

Bilard i drinki „U Sandy” – Według mnie jedna z lepszych kart w grze. Jeśli zagramy ją stosunkowo wcześnie to mamy niemal gwarantowany spory zysk z tej karty.

Ritz – Najdroższa własność, ale i najbardziej intratna, szczególnie jeśli uda nam się zignorować jej koszt, czy też zlikwidować.

Burdel Trockiego – Tak samo jak „Panienki na telefon”, jest to posiadłość, której czasami nie będziemy mogli zagrać, natomiast jeśli tylko nam się uda, to szybko się zwróci.

Uczta żebraków – Karta dosyć średnia. Dobra, jeśli potrzebujemy szybko gotówki i faktycznie mamy najmniej gangsterów.

„Król” Ryszard Trzeci – Starajmy się nigdy nie płacić za niego przydatną Własności, ciężko zdobytą kasą, czy też dobrym Gangsterem. Płaćmy raczej „Lichwiarzem” ‚Hojną”, albo „Duchem”. Najlepszy gangster, jeśli potrzebujemy dużo symboli.

Dickie „Spławik” Diamond – Bardzo słaby Gangster. Grany tylko w połączeniu z „Kryjówką” i „Ziomalem”

Ed „Papier” McGinty” – Jeśli mamy sporo pistoletów i akurat potrzebujemy i kasy i kluczyka, to Ed jest całkiem okej Gangsterem. W innym przypadku grywalny tylko z „Ziomalem” i „Kryjówką”

„Hojna” Jenny Jones – Swojego rodzaju pożyczka. Staramy się ją zabić, najlepiej przy okazji zyskując lepszego Gangstera, albo kasę z „Misji Samobójczej”

Mickey Istari – Niby wydaje się spoko. Daje kasę za butelki, ale butelki zazwyczaj są dosyć drogie, więc jeśli mamy butelki, to już tą kasę zdobyliśmy, a jeśli potrzebujemy kasy na butelki, to on nam jej nie da.

Arena przemocy! – Dla grających głównie na Gangsterów, ale mających przy okazji parę posiadłości. Zazwyczaj rzucana w jednej z dwóch ostatnich tur.

Gambit! – Zmniejszamy rozmiar naszej ręki za całkiem spory zastrzyk gotówki. Super karta, jeśli wcześniej dobraliśmy parę kart z talii i nie boli nas odrzucenie karty.

Włamanie! – Polecam grać tylko jeśli mamy wszystkie trzy symbole, aczkolwiek desperacko można zagrać i dla dwóch, tylko, że wtedy przypływ gotówki już nie jest tak znaczący.

Nielegalna transakcja! – To karta, która sama w sobie posiada największy możliwy zysk. Jeśli w pierwszej turze zagramy „Parszywego”, który pozwoli nam zignorować wymagania, to w drugiej możemy spokojnie zagrać transakcję i zgarnąć gruby hajs, dający nam wielką swobodę i ogromne możliwości.

Włam do muzeum! – Wymaga wszystkich symboli i daje tylko 25k. Włamanie jest aż o 5k lepsze.

Szajka kieszonkowców! – Pierwsza z kart dająca połączony zysk. W tym wypadku liczymy klucze i kluczyki i mnożymy razy 10k.

Przemyt! – Wymaga Własności z butelką i samochodu, za aż 25k! Niskie wymagania i solidna wypłata.

Przekręt! – Tak jak „Szajka”, ale tym razem liczymy samochody i serduszka.

Konwent pijawek! – Pilnie potrzebujesz hajsu? Zagraj konwent pijawek i zgarnij 30k, przy okazji rozdając kasę wszystkim dookoła. Niebezpieczne zagranie, gdyż dajemy kasę oponentom, którzy zaraz wykupią, to co myśmy chcieli.

Misja samobójcza! – Świetne połączenie z „Hojną”, „Duchem”, oraz solidna wypłata, jeśli mamy zbędnego Gangstera.

Uczciwa robota – Wykorzystywana na początku gry, dzięki czemu można szybko nazbierać trochę gotówki, oraz powiększyć rozmiar swojej ręki, dzięki wracającej nań karcie.

Kwatera główna – Tym lepsza im więcej mamy Własności. Pamiętajmy, że dostaje znacznik również za siebie.

Remont! – Dwa znaczniki na własności to 20k na koniec gry, ale „Remont!” dobrze kombi się z „Przenosinami!” i „Likwidacją!”, oraz „Wtyką w zakładach”

Ulicznice! – Praktycznie zerowe wymagania, ze względu na to, że jeśli będziemy chcieli zagrać tę kartę akcji, to i tak pewnie będziemy mieli posiadłość z serduchem.

Weź sprawy w swoje ręce! – Jeśli widzimy, że jakiś przeciwnik bardzo polega na jakimś gangsterze, a nie ma innego warto zagrać kartę, żeby mu go zabić, albo zmarnować kolejną turę.

Przenosiny! – O tej karcie już wspominałem parę razy wcześniej. Główny profit daje nam, gdy przenosimy jakąś kartę, która ma dużo znaczników i zagrywamy ją z powrotem, dodając do niej kolejne znaczniki, czy to z ponownego zagrania, czy to z tej karty. Przykład – mamy na stole dwie Własności z butelką, zagrywamy Ritz, płacimy 30k i dostajemy znaczniki – 1 za butelkę, 2 za butelki w naszych Własnościach, 5 z tekstu karty = 8 znaczników. Zagrywamy następnie „Przenosiny!”, Ritz cofamy na rękę, 8 znaczników z Ritz kładziemy na karcie „Przenosin!”, oraz dokładamy dodatkowe dwa znaczniki zgodnie z treścią karty. W następnej turze znów zagrywamy Ritz, znów płacąc 30k, natomiast kładziemy na niego znaczniki w ilości: 1 znacznik za butelkę, 2 za butelki na innych Własnościach, 5 z tekstu karty, oraz 10 nagromadzone na „Przenosinach!”. W kolejnej turze zagrywamy „Likwidację!”, oczywiście likwidując Ritz, dostając 270k. PROFIT

Wolfgang Buttercup – Dosyć spore wymagania trochę nas wstrzymują, dlatego warto połączyć go z Gangsterami, którzy od razu dają jakiś zysk, przez co nie stracimy cennego czasu. Po zagraniu go, każda Własność jest warta o 10k więcej, plus daje nam dwa bardzo przydatne samochody, np. na potrzeby karty „Pub Paddy’ego”

Złożony układ – Akcja o dosyć wysokich wymaganiach, ale przydatna do kombinowania z na przykład Ritz i Likwidacją.

Lichwiarz – Zagrywamy go jeśli chcemy szybką pożyczkę, a nie zamierzamy grać na Własności, bądź mamy możliwość szybkiego pozbycia się Lichwiarza, np. dzięki „Wścibskiemu” Tomowi

Biuro Ubezpieczeń – Samo w sobie nic nie daje, ale jeśli w trakcie gry tracimy sporo Gangsterów i Własności, to potrafi przyjemnie się rozrosnąć.

„Gościnny Port” Jenny – Jedna z lepszych kart na początek gry. Nie dość, że daje niemal pewny zysk 20k ( przy mniejszej ilości graczy łatwiej kontrolować budynki rzucane na planszę ), to jeszcze gdy przestaje być użyteczna, to mamy Własność, którą możemy poświęcić w razie potrzeby.

Klub „Mass Kota” – Jeden z trzech darmowych budynków, o sporych wymaganiach, lecz z dużą ilością znaczników”

Salon Masażu – j.w.

„Seksowna Sadie” – Warto postarać się o to aby, ta Własność miała na sobie 3 znaczniki, gdyż 5k co turę piechotą nie chodzi. Karty, które nam w tym pomogą to np. Remont czy Ulicznice.

Centrum Handlowe „Six Corners” – Jest dosyć mało Własności, które nie mają na sobie żadnych znaczników, więc jest to mało przydatna karta. Pamiętajmy, że daje znacznik również sobie.

Złodziejska dziupla – Patrz Salon Masażu.

Biuro Zagospodarowania Przestrzennego – Dzięki tej Własności, wszystkie później zagrane niebieskie karty są tańsze aż do 10k. Świetny akcelerator strategii na Własności.

Patricia „Hydra” Jones – Personalnie moja ulubiona karta. Po pierwsze, daje nam dodatkowego gangstera, spoza puli, który nierzadko potrafi być bardzo dobry. Dodatkowo sama w sobie jest bezużytecznym gangsterem, którego można łatwo poświęcić na koszt, albo spełnić nim wymaganie. Świetnie kombi się z „Maską” oraz „Kryjówką”

Ed „Maska” Teach – Kopiujemy dowolnego naszego Gangstera. „Maska” umożliwia nam naprawdę wiele ciekawych kombinacji, więc wymienię tylko parę kart, z którymi nieziemsko dobrze współpracuje – „Hydra” + „Kryjówka”, „Ziomal” + „Hydra”, „Rzeźnik”, „Król”

Kryjówka – Jeśli mamy Gangsterów, których umiejętność odpala się przy ich zagraniu, to Kryjówka jest świetną kartą. Myślę, że już wcześniej opisałem związane z nią kombinacje.

Kradzież pomysłu! – Przeciwnik zagrał Ritz? Byłoby szkoda, gdybym ja miał tyle samo znaczników, tylko że za darmo.

„Wścibski” Tom „Paluch” – Świetny jeżeli mamy Własność z dużą ilością znaczników (albo inny gracz), oraz jakąś Własność, którą chcemy poświęcić. Niestety zazwyczaj zagramy go późno, więc zapomnijmy o dobrym wykorzystaniu jego pistoletów.

Arsenał Tommy’ego – Masowe pozbawienie przeciwników wyniku końcowego za w sumie dosyć niski koszt, o ile oczywiście mamy jakąś słabą Własność.

Obława! – To samo co poprzednia karta, tyle że ma o wiele mniejsze wymagania i jest akcją.

Ponad prawem! – Karta według mnie trochę bez sensu. Jeśli któryś z przeciwników ma sporo Własności, to prawdopodobnie przegraliśmy, więc spory zysk nic nam nie da.

„Ziomal” Gus Caspar – Świetnie łączy się z „Nieprzewidywalnym”, dobierając wiele kart, oraz łatwo go zagrać, dzięki „Napoleonowi”. Umożliwia nam dodatkowy zysk 15k za każdym razem, gdy zagrywamy Gangstera. Nie trzeba chyba nadmieniać, że dobrze współgra z „Kryjówką”, „Hydrą”, oraz „Maską”.

„Duch: Jack Paris – Zagrywamy go tylko po to by go zabić…

„Bezwględny” Syd Verney – Bardzo dobrze współgra z Ritzem, oraz innymi kartami z wysokim kosztem. Pamiętajmy, że jeżeli zignorujemy np. koszt „Likwidacji!”, to nie zyskamy ani grosza.

„Parszywy” Johnny Simmons – Niektóre karty mają dosyć wysokie wymagania, a Johnny pozwala nam je na turę pominąć.

„Nieprzewidywalny” Scrub Patterson – Świetny Gangster, jeśli chcemy rozszerzyć naszą rękę. Kombi się z każdym Gangsterem, który ma kluczyk.

„Skąpy” Stan McDowell – Słaby Gangster, ponieważ od tego co on robi jest „Biuro zagospodarowania przestrzennego”

„Zaradny” Louie O’Farrel – Pozwala w kolejnej turze rzucić dodatkową kartę, co daje nam po prostu dodatkowy ruch, jednocześnie niestety zmniejszając rozmiar ręki. Kluczyk i samochód, który posiada są bardzo użyteczne, dlatego bardzo polecam go grać.

Pete „Repeta” Fell – Jeśli mamy jakąś akcję, którą koniecznie chcemy użyć dwa razy to Pete jest do tego idealny. Szczególnie dobrze łączy się z Seansem!, gdyż jeśli po Seansie zagramy kolejną akcję, to ona też wróci nam na rękę.

Natasha „Wiewióra” Rubin – Jeśli tylko mamy dwie Własności i potrzebujemy gotówki, to Natasha powinna być przez nas zagrana. Bardzo szybko gromadzi całkiem spore zasoby finansowe.

„Niepokonany” Rock Benson – Dobrze łączy się z „Rzeźnikiem”. Nie gramy go samego, gdyż 5k za zagranie akcji to bardzo mało.

Eugene „Rzeźnik” Midge – Niezbędny Gangster do grania na Akcje. Jeśli uda nam się skopiować go „Maską”, to daje nieziemsko wysokie dochody, przy okazji przeszkadzając innym graczom. Świetnie łączy się z Seansem.

Ted „Napoleon” Bonham – Jeśli koniecznie w kolejnej turze potrzebujemy kluczyka i pistoletu, to od biedy możemy go zagrać.

Jeden, ostatni włam! – Jedna z kart przeszkadzajek, którą zazwyczaj zagrywa gracz, grający na Gangsterów.

Obserwacja! – Daje nam przewagę 20k nad innymi graczami, oraz dodatkową kartę, oczywiście pod warunkiem, że mamy wszystkie symbole. W takim przypadku jest dosyć silna.

Podpalenie! – Kolejna świetna karta przeszkadzajka, dla gracza z taktyką na Gangsterów. Zagrywamy ją pod sam koniec gry, gdy wszyscy gracze mają sporo mamony.

Bobby „Sztruks” Brown – Nijaki Gangster. Nie polecam.

Jack „Łamignat” Thompson – Mała przeszkadzajka, grana raczej w taktyce na Gangsterów.

Mistrzowski plan! – Jeśli mamy w planach zdobyć mnóstwo kasy za jednym ruchem, to może warto podwoić zysk, rzucając wcześniej Mistrzowski plan?

Wandalizm! – Kolejna karta przeszkadzajka. Warto zauważyć, że tutaj my nie tracimy nic.

Seans! – Najlepsza akcja w całej grze. Ot darmowe 10k plus znacznik i dodatkowy ruch w tej turze. Jeśli jeszcze mamy jakiekolwiek kombo z akcjami, to wartość Seansu jeszcze bardziej rośnie.

#Niewodnik

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *