Pola Arle – Taktyka nr. 1 „Na lasy”! :)

Podczas pierwszych partii mnie i moim znajomym najpotężniejszą pierwszą akcją wydawał się Mistrz Cechu i upnięcie Strugnic i jeszcze dwóch innych narzędzi. Ma to niby napędzić nasz silniczek, aby później mieć duże profity z pojedynczych akcji. Nie jest to zły pomysł i warty przetestowania, ale ciężko zmieścić w czasie zbieranie zasobów (oj dużo drewna potrzeba), ulepszanie kolejnych narzędzi i dopiero jakieś zakupy budynków. Wydaje mi się, że prawdziwe profity daje pójscie w sadzenie lasów, ponieważ zapewniają przychód drewna aż do 5x w ciągu całej rozgrywki oraz same w sobie warte są sporo punktów zwycięstwa. W opisanej partii z lasów otrzymałem aż 22 (!) drewna, dzięki czemu mogłem się skupić na innych aspektach gry. Wiadomo, że układ budynków na Planszy Głównej odgrywa dużą rolę, ale głównym motorem tej taktyki jest Karczma „Pod Strzechą oraz Warsztat Tokarski. Zachęcam do dokończenia partii samemu np. po 2 okresie letnim i wykręcenia jakiegoś fajnego wyniku. :)

1.

  1. Budowniczy Grobli (+ krowa)
  2. Rybak
  3. Leśnik (+ las)
  4. Wyrobnik → Leśnik (+ las)

·

Stworzyłem pierwsze 2 lasy oraz miejsce pod nowe budynki, póki nie ma innych kuszących akcji. Rybaka i tak będzie trzeba raz wykonać, bowiem celujemy w +3 Wiecierze z Nadmorskiej Chaty, aby dostać 3pkty z Narzędzi. Dzięki temu mamy jedzenie na ewentualne powtarzanie dobrych akcji.

2.

  1. Handlarz Drewna (+4 drewno)
  2. Handlarz Bydła (+ krowa)
  3. Zarządca Grobli (odwrócenie torfowiska)
  4. Kołodziej → Wóz + Barka
  • Rodzi się krowa. Karmienie za 2 jedzenia i 1 zboże. Up 1 torfu i 2 drewna.

dav

Z akcji Handlarza Bydła będziemy mieć coraz więcej wełny ze strzyżenia owiec, ale to krowy musimy brać i rozmnażać, aby mieć darmowe wyżywianie w okresie letnim. Pierwszy wóz służy do wymian drewna i torfu a nie do przekształcania tkanin.

3.

  1. Rolnik (z krowy) → nieważne, które pole
  • Wysyłamy Dornum za 8 jedzenia i Esens za 6 (skóra + zboże) = 14 jedzenia
  1. Budowniczy → Karczma „Pod Strzechą” (z drewna i deski) → zmiana na 3x las
  2. Osadnik
  3. Cieśla → Warsztat Tokarski
‰

‰

Mamy już nasz komplet 5 lasów, co powoduje znaczną ulgę w dostawie drewna na większość gry. Pod koniec tego okresu mamy mega dużo surowców, dlatego zachęcam do spróbowania innej taktyki, niż moja poniżej i podzielenia się rezultatem. :) Pod koniec ostatniej pory zimowej konieczne będzie przynajmniej 2x przekształcenie lasu w park.

4.

  1. Dostawca (+ glina, + cegła)
  2. Garbarz (z 3 skór)
  3. Kupiec (+ koń)
  4. Kołodziej → Dorożka + Barka
  • Rodzi się krowa. Up 3 torfy + 1 drewno + 1 skórę garbowaną.

dav

Posiadamy już dwa pojazdy i kombinujemy, aby były wypełnione. :) Dzięki kupieniu Dorożki mamy miejsce na największy Cel Podróży tj. Bremen. Zaczęliśmy produkować tkaniny i wysyłać, póki co pod kątem ewentualnej sprzedaży podczas konkretnych Celów Podróży za jedzenie.

5.

  1. Osadnik
  2. Budowniczy Grobli (+ krowa)
  • 4 torfy → 4 wełny
  1. Budowniczy → Warsztat Tkacki (z wełny)
  • Wysyłamy Emden (torf za 3 i odzież skórzaną za 7) = 10 jedzenia
  1. Cieśla → Karczma „Mleczny Dzban” (z drewna i deski)
  • Up 2 torfy + 2 drewna.

Ë

Było już cienko z torfem, teraz udało się wybrać go całego, zrobić miejsce na planszy oraz zapewnić sobie niezłą ilość „darmowego” jedzenia podczas fazy inwentaryzacji dzięki aż 5 krowom. Dalej przetwarzamy surowce pod większe budynki.

6.

  1. Tkacz Płótna (z 4 lnu)
  2. Handlarz Bydła (+ koń)
  3. Kołodziej → Bryczka + Barka
  4. Przewoźnik Torfu
  • Rodzi się owca. Up 2 skóry garbowane + 1 płótno.

#

Teraz już wiecie, po co te dodatkowe barki. Przetwarzanie torfu to nie błaha sprawa, dodatkowo spróbujemy te barki przekształcić w pługi pod koniec gry dla punktów zwycięstwa. Mamy sporo punktów z wozów, zbudowanie kolejnej dorożki wydaje się błędem, ponieważ zabrakłoby nam później drewna.

7.

  1. Kopacz Gliny
  2. Budowniczy → Zakład Foluszniczy (z odzieży letniej i odzieży skórzanej)
  • Wysyłamy Leer (1 torf jako len, 1 krowę, 1 odzież skórzaną) = 13 jedzenia
  1. Cieśla → Karczma „Stara Stodoła) (z 2 desek, jedna użyta jako drewno, Barka z wyboru)
  2. Kupiec (deska z wyboru)
  • Up 3 torfy + 2 płótna.

O

Zebraliśmy w końcu dostateczną ilość gliny oraz drewna do realizacji naszego planu oraz komplet bark pod przemianę.

8.

  1. Handlarz Drewna → Kuźnia
  2. Handlarz Bydła (+ koń)
  3. Zarządca Grobli (odwrócenie lasu)
  4. Wyrobnik → Zarządca Grobli (odwrócenie lasu)
  • Rodzi się krowa. Karmienie za 1 jedzenia i 2 zboża. Up 5 drewna + 1 płótno + 1 skórę garbowaną.

¹

Pojazdy pracują pełną parą i ledwo co zmieściły nasze drewno. Przy rozmnażaniu patrzymy już w przyszłość, aby mieć wszystkich zwierząt po równo. Nie potrzebujemy już tylu lasów, także przemielamy na parki dla pktów zwycięstwa.

9.

  1. Budowniczy → Zakład Stolarski
  2. Tkacz Sukna (z 4 wełny)
  • Wysyłamy Bremen za 30 jedzenia.
  1. Cieśla → Nadmorska Chata
  • Wysyłamy Beemoor za 2 jedzenia.
  1. Leśnik → Zamek Berum (+ odwrócenie lasu)
  • Up 1 płótno + 1 sukno.

ã

Niby koniecznym ruchem jest tu Zarządca i odwrócenie lasu za 4 pkty. Musimy jednak zapłacić 2 torfy pod koniec ostatniego okresu letniego, ew. 2 drewna (z 2 lasów) zamiast tego. Tkacz Sukna także dostarcza 4 pktów i rozwiązuje problem zapłaty za torf. Trzy budynki pozwoliły uniknąć zalania naszego terenu i pktów karnych z tym związanych, zapewniły równy rozkład zwierzat 5/5/5 oraz dały dużo punktów zwycięstwa dzięki czerwonemu Zamkowi.

Ñ

 

Jeżeli macie pytania, śmiało piszcie. :) Za jakiś czas zrobię kolejne podejście np. pójście w zwierzęta albo w up’y narzędzi.

 

#Emil

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *