Poradnik Epoki Kamienia – Czyli Niewodnik wita na Euro Pustyni.

 Stone_Age_game

Oj dawno mnie tu nie było, zbyt dawno… Ostatnio tyle się działo w moim życiu, że Plansznoobki odeszły na drugi plan, ale koniec z obijaniem się! Pora na kolejny nudny, trudny i długaśny poradnik do jakiejś eurówki, czyli to, co Niewodnik robi najlepiej! Przed wami suche przedstawienie faktów, pomysłów i tricków w Epoce Kamienia!

W Epoce Kamienia mamy dwie drogi zdobywania punktów, budynki oraz karty. O ile punktacja za budynki to sprawa banalna, tak karty są już o wiele bardziej skomplikowane, w szczególności przez ich dwuaspektową naturę, oraz zmieniający się i losowy koszt. Zatem może na początek załatwmy tą pierwszą część w kilku treściwych statystykach.
aaaaaaa1
Budynki:

W pudełku gry mamy 28 żetonów, co oznacza, że o ile nie gramy w 4 osoby, to części z nich nie zobaczymy na oczy podczas rozgrywki. Co ważniejsze ich występowanie jest zupełnie losowe, więc nie możemy nigdy wykalkulować jakie to budynki pozostały w stosach. Pierwsze co się rzuca w oczy po dokładnym przyjrzeniu się kosztom wszystkich kartoników to fakt, że najmniej potrzebnym surowcem jest złoto (występuje na kartach 9 razy, wszystkie inne aż 14), oczywiście wyłączając budynki z „dowolnym kosztem”. Wyżej wymienionych mamy razem 11, trzy specjalne 1-7 płacone w dowolnych surowcach (najlepsze budynki w grze), oraz po cztery budynki z kosztem 4 i 5 surowców, każdy z inną ilością wymaganych rodzajów.

Osobiście jeśli zamierzamy kupować budynki polecałbym zbierać WSZYSTKIE surowce, lecz ze specjalnym naciskiem na kamień i glinę, gdyż są one warte sporo punktów. Złoto zalecam traktować raczej jako dodatek, albo jeden z niezbędnych składników, bo mimo tego, że jest warty najwięcej punktów zwycięstwa, to ciężko go wydobyć oraz często jest akurat niepotrzebny. Drewno oczywiście jest najmniej opłacalne, gdyż zazwyczaj będziemy nim płacili za karty.

Wioska:

Pierwszym i najważniejszym błędem każdego gracza jest jak najszybsze rozmnażanie członków swojego plemienia (co nazywam Syndromem Agricoli). Oto liczby, które stoją za poszczególnymi akcjami w Wiosce:

Każdy członek plemienia potrzebuje na koniec tury 1 żywność, więc można śmiało stwierdzić, że ruch jednego Meepla kosztuje nas 2 punkty ( 1 żywność którą zjada = 2 oczka wyrzucone na kości podczas zbierania żywności = 2 oczka, których nie wyrzuciliśmy za każdy inny surowiec = 2 punkty za ten surowiec)
aaaaa3
Rozwój rolnictwa – Za 2 punkty, na stałe do końca gry dostajemy 2 punkty co turę. (z wyjątkiem sytuacji, gdy mamy wystarczająco żywności, albo odpowiedni poziom rolnictwa by żywić naszych ludzi)
aaaaa2
Młotki – Za 2 punkty, na stałe do końca gry dostajemy 1 punkt co turę. Tutaj jednak muszę wtrącić, iż z doświadczenia wiem, że młotki wychodzą lepiej niż mówi matematyka, bo nierzadko akurat tego 1 oczka brakuje, żeby zdobyć kamień wart 5 punktów. Minusem młotków jest przymus wykorzystywania ich co turę, by dawały nam punkty.

aaaaa1
Rozmnażanie – Za 6 punktów (używamy 2 członków plemienia + wyżywienie potomstwa) na stałe do końca gry dostajemy 1,5 punktu co turę (każdy pionek jest wart średnio 3,5 pkt wynikające ze średniej rzutów kością sześciościenną minus 2 punkty za potrzebną mu żywność).

Z matematycznego punktu widzenia rozmnażanie jest najmniej opłacalną opcją, nawet parokrotnie gorszą od rozwoju rolnictwa, natomiast wielu członków plemienia daje dosyć dużą swobodę w późniejszych etapach rozgrywki, gdy potrzebujemy zająć wiele pól i początkowa piątka w zupełności nie wystarcza i jesteśmy zmuszeni wybierać. Ogółem rozmnażać polecam w momencie gdy mamy naprawdę masę żywności (z kart) oraz wysoki poziom rolnictwa.
aaaaaaaa3
Surowce i pola surowców:

W grze istnieją dwa sposoby pozyskiwania potrzebnych nam surowców. Odpowiednie pola, oraz bonusy z kart. W miarę istotnym aspektem w grze na 2 i 4 graczy jest blokowanie odpowiednich pól akcji. W przypadku pojedynku jeden na jeden wystarczy, że złośliwie wyślemy choć jednego jaskiniowca na interesujące naszego przeciwnika pole i odcinamy go w tej turze od pożądanych materiałów. W momencie gdy gramy pełnym zestawem najczęściej blokowanym polem będzie oczywiście drewno, szczególnie na początku gry, kiedy to wszyscy chcą zakupić karty jak najmniejszym kosztem.
aaaaaaa2
Karty cywilizacji:

Najważniejsza część całej gry, oraz główny sposób punktowania to dwuaspektowe karty cywilizacji.

Koszt – Potrafi się wahać między 5 a 26 punktów za kartę, więc to od nas zależy ocena naszego profitu z karty. Koszt liczymy w następujący sposób: 2 + suma oczek za wydane przez nas surowce (przykład: kupiłem kartę za którą zapłaciłem 2 drewna i kamień – koszt 2 + 3 + 3 + 5 = 12)

Zysk – Praktycznie każda karta w tej grze jest inna i dla każdej trzeba liczyć zysk inaczej, dlatego w tym momencie Niewodnik będzie Niewodnikiem i podzieli karty na dwa aspekty i wypisze zysk z każdego.

Aspekt górny, natychmiastowy (ilość kart):
– 3 punkty (3) – Serio, mam tłumaczyć ile punktów zwycięstwa jest warte 3 punktów zwycięstwa? Okej. Trzy.
– Żywność (7) – Dwa punkty za każdą żywność.
– Surowce (5) – W zależności od surowca, punkty za ilość potrzebnych oczek do wyrzucenia. (warto zauważyć, że w większości mamy kamień z tych kart)
– Dwie kostki na surowce (3) – Standardowo 7 punktów, o ile mamy młotki by poprawić rzuty. W innym wypadku 6 dla drewna, 5 dla kamienia i módlcie się o 6 punktów ze złota 😉
– Jednorazowe młotki (3) – Punkt za każdy poziom młotka.
– Bonusy dla wszystkich (10) – Chyba najdziwniejsza mechanika w tej grze, bo promuje siedzenie za graczem kupującym te karty. Tutaj ciężko stwierdzić wartość punktową karty, aczkolwiek potrafi być bardzo przydatna do podwyższania sobie poziomu rolnictwa.
– Podniesienie poziomu młotków (1) – Punkt co turę.
– Podniesienie poziomu rolnictwa (2) – Dwa punkty co turę (z wyjątkiem – patrz rozdział „Wioska”)
– Dwa dowolne surowce (1) – 12 punktów plus swoboda gry. Jedyna karta której nie musimy używać od razu.
– Dodatkowa karta (1) – Tutaj jest już zupełny dziki zachód. Dobieramy losową kartę i dostajemy pod koniec dodatkowe punkty z jej drugiego aspektu. (WAŻNE – nie dostajemy zysku z aspektu górnego bonusowej karty)

Aspekt dolny, na koniec gry:
– Karty z symbolami kultury – Najtrudniejsze do ewaluacji karty, gdyż ich wartość jest zależna od ilości zebranych różnych symboli, co jest znowuż zależne od ilości graczy. W grze na dwie osoby liczymy 7 pkt, trzy – 5, cztery – 4.
– Karty z symbolami budynków – Nudna część poradnika – Liczymy tak jak wychodzi 😉 Warto wspomnieć, że maksymalny mnożnik jaki możemy osiągnąć to 9, oraz że wśród tych kart mamy jedyną kartę z mnożnikiem x3.
– Karty z symbolami młotków – j.w. Tutaj maksymalny multiplikator to 8.
– Karty z symbolami rolnictwa – j.w. Maksymalny multiplikator to 7.
– Karty z symbolami ludzi – Warto wspomnieć iż to jedyne karty które od samego początku dają nam pewne 5 punktów za każdy uzbierany mnożnik bez potrzeby rozwoju w tym kierunku. Maksymalny mnożnik 7.

Pamiętajmy, że niejednokrotnie zakupimy kartę dla jej natychmiastowego efektu, bo na przykład potrzebujemy pilnie żywność, albo ktoś nam zablokował potrzebny kamień, co podnosi aktualną jej wartość.

Porady ogólne:

– Najbardziej wartościowe karty to: 7 żywności, 2 dowolne surowce, darmowa karta, mnożnik x3 za budynki oraz mnożnik x2 za ludzi.
– W pierwszej rundzie najlepiej na samym początku zadbać o drewno, potem o korzyść z Wioski, a na samym końcu ewentualnie jakąś kartę. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy widzimy tanią kartę z wymienionych w poprzednim przykładzie. Wtedy jak najszybciej rezerwujemy kartę. Będziemy mieli wolniejszy początek i być może trzeba będzie zapłacić gliną, ale w przyszłości zwróci nam się inwestycja.
– Ważne jest kumulowanie bonusów jednego rodzaju, a potem oczywiście rozwijanie się w tym kierunku ( jeśli mamy dużo bonusów za budynki to staramy się zbudować ich jak najwięcej)
– Często warto podkupić komuś intratną dla niego kartę, nawet jeśli daje ona nam stosunkowo mały pożytek.
– Nie zapominajmy o „pustej” rezerwacji, czyli zajęciu pola z kartą/budynkiem/surowcem tylko po to by inny gracz nie mógł go wykorzystać.
– Ważnym aspektem jest również sztuczne przedłużanie gry. Jeśli mamy jeszcze mnóstwo niewykorzystanych surowców to blokujmy budynki, albo rezerwujmy karty, których zakup doprowadziłby do końca gry.
– To samo w drugą stronę, jeśli akurat wykorzystaliśmy nasze surowce co do joty to starajmy się jak najszybciej skończyć rozgrywkę.
– Najcenniejszymi budynkami w grze są 1-7 dowolnych surowców. Taki budynek budujemy ZAWSZE w pierwszej kolejności, nawet jeśli nie mamy dużej ilości surowców.
– Dobrym pomysłem jest skumulowanie sporej ilości drewna podczas tur, gdy na stole mamy słabsze karty. Pozwoli to nam w późniejszych turach dowolnie zakupić lepiej punktujące kartoniki.
– Jeśli mamy młotki, to używamy naszych jaskiniowców począwszy od złota w dół. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy pilnie potrzebujemy jedzenia, albo drewna do zakupu ważnej karty.
– Na początku gry najsilniejszym efektem karty jest „bonus dla każdego”. Jeśli mamy odrobinę szczęścia możemy bardzo szybko wbić sobie wysoki poziom rolnictwa, co daje bardzo dużą swobodę i możliwość rozmnażania swojego radosnego stadka.
– Jeśli udało nam się zakupić kartę „Dwa dowolne surowce”, to nie wykorzystujmy jej od razu. Sam fakt jej posiadania skutecznie zniechęca do blokowania nam surowców.
– Pamiętajcie, gra to nie zabawa. Victory or Death!

/Niewodnik

1 Response

  1. 7 marca 2016

    […] Plansznoobki prezentują poradnik Epoki Kamienia. […]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *