Recenzja Sztuki Wojny – zostań najpotężniejszym taktykiem wszech czasów!

Na tegorocznym Pyrkonie udało mi się kupić nowy egzemplarz Sztuki Wojny za niecałe 50zł. Bardzo się cieszę z tego zakupu, gra na pewno będzie lądowała na moim stole równie często, jak inne 1 vs 1 typu Agricola: Chłopi i ich Zwierzyniec bądź 7 Cudów Świata: Pojedynek. Nie jest łatwo o dobrą grę, na dodatek, której czas rozgrywki mieści się w około 30 minutach.

Sztuka Wojny to gra typu area control, w której fabularnie znajdujemy się w Chinach w 506 p.n.e.  Podczas rozgrywki gracze wcielają się w rolę dwóch wielkich wodzów: taktyka Sun Tzu z Wu oraz króla Shao z Chu. Wydają oni tajne rozkazy swoim armiom, które będą przemieszczać się i walczyć w obrębie pięciu prowincji. To od naszego zmysłu taktycznego, odwagi i blefu zależeć będzie, który władca zwycięży!

Osiągnąć sto zwycięstw w stu bitwach nie jest szczytem umiejętności. Szczytem umiejętności jest pokonanie przeciwnika bez walki.” – Sun Tzu

Okładka polskiego wydania Sztuki Wojny jest przepiękna – stojący na polu bitwy wojownik wygląda imponująco. Jest to dzieło Tomka Larka, ta grafika znacznie bardziej do mnie przemawia, niż ilustracje z wersji niemieckiej/francuskiej. Wielkość pudełka pudełko (26x26x6cm) jest odpowiednia akurat, żeby pomieścić wszystkie elementy; niestety wypraska nie ma przegródek, tak więc wszystkie karty przemieszczają się po pudełku.

sztukawojny1

Instrukcja jest świetnie przygotowana, od opisu elementów, poprzez poszczególne fazy gry jak i końcową punktację. Zawiera pełno dodatkowych uwag, które rozwiewają wątpliwości oraz pomocnych przykładów, jak rozliczać bitwy.

Główna plansza jest czytelna i klimatyczna. Gracze siadają po przeciwnych stronach planszy, skąd będą zarządzali swoimi armiami i planowali zdobywanie prowincji!

Kto zna wroga i zna siebie, nie będzie zagrożony choćby i w stu starciach. 

Kto nie zna wroga, ale zna siebie, czasem odniesie zwycięstwo, 

a innym razem zostanie pokonany. 

Kto nie zna ani wroga, ani siebie, nieuchronnie ponosi klęskę w każdej walce. „

Sama rozgrywka składa się maksymalnie z 9 rund (przesuwamy złoty znacznik rund na głównej planszy), a po 3, 6 i 9. dodatkowo nastąpi punktowanie za prowincje. Przed grą z 10 wskaźników punktów (fatalnie się je składa, tektura się gniecie) należy wybrać losowo 5 i przypasować do każdej prowincji (po bokach głównej planszy). Wskazują one liczbę punktów, jaką się dostaje za kontrolowanie danej prowincji odpowiednio w rundach 3, 6, 9.

sztukawojny2

Gracze sumują wyniki za kontrolowane prowincje i przesuwają srebrną figurkę znacznika punktów w kierunku tego, który miał więcej (o różnicę między lepszym, a gorszym wynikiem). Gracze starają się „wydrzeć” sobie zwycięstwo na zasadzie przeciągania liny, możliwe jest wygranie gry przed końcem 9 rundy, gdy znacznik punktacji dotrze do końca w naszym kierunku (9 punktów przewagi).

Działania armii opierają się na podstępach; posuwa się ona naprzód, gdy jest to korzystne, i zmienia się, rozpraszając i jednocząc na nowo.”

Każdy z graczy będzie dysponował 21 oddziałami wojsk (18 w puli wojsk, 3 do posiłków) – są to plastikowe figurki (mimo że, w grze są trzy rodzaje figurek, wszystkie mają taką samą moc. Sam plastik superwytrzymały nie jest, ale daje radę).

Gracze dostają po 5 kart Generałów – spośród nich każdy wybiera sobie w sekrecie tego, którego będzie używał podczas gry. U jednego i drugiego dowódcy są inne karty, zapewnia to regrywalność, bo nigdy nie możemy grać dokładnie tak samo.

sztukawojny5

Generał zmienia swe działania i modyfikuje swe plany, aby inni nie mogli się ich domyślić. Zmienia swoją postawę i porusza się okrężnymi drogami, aby inni nie mogli przewidywać jego ruchów.”

Na sam koniec dostajemy po 20 kart akcji w swoim kolorze – spośród nich wybieramy te o wartości cyfr 1-6 (ogólnie w talii występują od 1-10) a resztę przetasowujemy; na rękę ciągniemy jeszcze 4 karty, a reszta zakryta tworzy naszą talię. Występują w niej też karty innego typu, np. +1, +2, +3 więcej niż dał przeciwnik, bądź karty Plagi.

sztukawojny4

Tak więc zawsze na startowej ręce mamy 10 kart, w tym wszystkie o wartości cyfr 1-6.

Ilustracje na kartach są bardzo fajne – najróżniejsze oddziały chińskiej armii przedstawione z dbałością o każdy szczegół, dzięki czemu grafiki oddają wojenny klimat gry.

sztukawojny3

Wydanie rozkazów:

Jak się zdobywa kontrolę nad prowincją? Otóż  po przeciwnych stronach głównej planszy, pod każdą prowincją każdy gracz ma miejsca na karty akcji. Gracze w tajemnicy zagrywają tam 5 kart ze swojej talii. Następnie będą one rozpatrywane podczas bitwy.

Twoim celem musi być zdobycie wszystkiego bez zniszczenia czegokolwiek.”

Bitwa:

Gracze w tym samym czasie rozpatrują odkryte karty przypisane do danej prowincji i porównują wyniki. Gracz, który zagrał wyższą zostaje zwycięzcą. Od jego karty odejmuje się wynik przegranego i wylicza przewagę. Jej wynik to liczba oddziałów zwycięzcy, które należy wstawić na teren tej prowincji.

Zwycięska armia najpierw wygrywa, a potem dąży do walki. Pokonana armia najpierw walczy, a potem dąży do zwycięstwa.”

Przykład:

Król Shao miał 1 oddział wojsk na terenie danej prowincji.

Podczas wydawania rozkazów Sun Tzu wyłożył kartę o sile 6, a Król Shao o sile 2. Król Tzu wygrał, a wynik bitwy to 6-2=4.

1 oddział wojsk Króla Shao należy usunąć a potem wstawić 3 oddziały Króla Tzu. Teraz to Tzu kontroluje tę prowincję.

Kiedy nieprzyjaciel atakuje, cofamy się;

kiedy nieprzyjaciel zatrzymuje się, nękamy go;

kiedy nieprzyjaciel chce uniknąć bitwy, atakujemy;

kiedy nieprzyjaciel uchodzi, następujemy za nim. „

Po przeliczeniu punktów za wszystkie bitwy gracze zabierają do siebie na rękę karty o nominałach 1-6 i dodatkowo dociągają 2 karty z talii, z których 1 odkładają. Przesuwamy znacznik rundy i gramy dalej!

Gra ma kilka fajnych smaczków w mechanice – oto kilka z nich:

  • Jeżeli chcemy wezwać posiłki do naszej puli wojsk, musimy za każdy oddział odrzucić 1 kartę z ręki (widoczną dla gracza).

  • Zagrawszy kartę akcji o sile 1, pod koniec rundy dociągamy 3 karty (zamiast 2) i zostawiamy sobie 2 (zamiast 1).

  • Kartą plagi blokujemy walkę w prowincji i zabijamy połowę oddziałów rządzącego prowincją.

  • Możemy dodać do rozgrywki karty wydarzeń, które mają warunki spełnienia i następujące po tym działania. Urozmaicają one rozgrywkę i zmuszają  dostosowanie się graczy do nowej sytuacji.

Dowodzenie to kwestia inteligencji, wiarygodności, sprawiedliwości, odwagi i autorytetu.

Wrażenia: Gra mi się bardzo spodobała, już po pierwszych kilku rozgrywkach udało się spostrzec, że każda partia jest totalnie inna! Na tym polega magia Sztuki Wojny – może się okazać, że po wielu partiach, wcale nie jest się lepszym. Zaskoczyć przeciwnika można zawsze, nawet będąc już w tragicznej sytuacji. Bardzo mi się to podoba, wcale  nie trzeba wygrywać walki o każdą prowincję, aby osiągnąć końcowe zwycięstwo. Sztuka Wojny nagradza nas zarówno za odwagę, jak i za cierpliwość i ostrożność.

Trzeba wyważyć różne aspekty gry:

  • Poszanowanie kart o lepszym nominale, których użyjemy jedynie raz (karty o sile 7-10 i karty +1, +2, +3 i Plagi)
  • Rozsądne użycie posiłków
  • Zajmowanie tych prowincji, które w danej rundzie najbardziej punktują (3, 6, 9)
  • Jednorazowe karty Generałów
  • Dostosowanie się do Wydarzeń dodatkowych

Na tytuł najlepszego stratega trzeba zapracować – 30 minut mózgożernej, ale niemęczącej rozgrywki, w której cały czas nie jesteśmy w stanie przewidzieć (bądź policzyć jak w typowych eurosucharach) zwycięzcy. Dla mnie bomba.

#Emil

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *