Świat Dysku: Sekary – recenzja

Mam przed nosem trzecią grę planszową wydaną przez Phalanx z uniwersum Świata Dysku Terryego Pratchetta. Poprzednie dwie tj. Wiedźmy i Ankh-Morpork miały niedawno ostatni dodruk pod koniec 2014, tuż przed śmiercią Pratchetta. Z powodu utraty licencji po śmierci teraz jest najlepszy czas na ich zakup.

Świat Dysku: Sekary jest grą opartą na powieści „Piekło pocztowe” stworzoną przez Leonarda Boyda i Davida Brashaw. Przeznaczona jest dla 1-4 graczy a rozgrywka trwa około pół godziny.

Czym są same Sekary? Otóż jest to system telekomunikacji używany w znacznej części Świata Dysku. Przy użyciu wielkich lamp migawkowych położonych na Wieżach Sekarowych gracze, czyli Operatorzy Wież Sekarowych będą wysyłać konkretne słowa zawarte na otrzymanej Karcie Wiadomości. Same lampy zapalane i wyłączane są poprzez Żakardy i żeby przesłać każdą kolejną literę danego słowa, należy ułożyć konkretny układ Lamp odpowiadający tej literze w alfabecie Sekarowym.

Brzmi troszkę skomplikowanie. :) Słownictwo jest trudne, ale i bez znajomości powieści uda nam się przyswoić formułę gry. W recenzji przedstawię wariant rywalizacyjny, czyli to, co misiaczki lubią najbardziej. 😀

Grając przeciw sobie wygrywa osoba, która jako pierwsza prześle wszystkie litery ze swojej Karty Wiadomości. Gracze siadają naprzeciwko siebie w wariancie dwu i cztero-osobowym (wszystkie strony planszy), a w przypadku gry w trójkę, ostatnia osoba nie ma nikogo przed sobą, ale dla utrudnienia będzie dzielił Wieże Sekarowe z Krasnoludem Głębinowym (jego znacznik jest „pionkiem” 4 gracza).

Mapa wyścigu w wariancie rywalizacyjnym nas nie interesuje. Cały obszar na środku nazywa się Centralną Sekarową i to tu należy umieścić wszystkie Lampy (instrukcja mówi które są zapalone/zgaszone). Na środku każdego brzegu planszy znajdziemy Pola Startowe dla każdego gracza. Jedna para graczy naprzeciw siebie będzie poruszać się wyłącznie po zielonych kołach a druga po czerwonych kwadratach – nazywa się to Pole Wyboru Wieży.
Każdy z graczy będzie dysponował sześcioma Wieżami, patrząc na planszę ze swojej perspektywy.
  Gracze A i C widzą swoje Wieże.
   Gracze B i D widzą swoje Wieże.
Patrzymy teraz na swoją Kartę Wiadomości. Litery należy przesyłać po kolei począwszy od pierwszej – obowiązuje limit jednej litery na turę.

Każda litera ma swój „wzorzec litery” i aby przekształcić układ na danej Wieży pod swoją literę należy użyć Żakardów.

Te dziurkowane karty mają określoną liczbę dziurek oraz układ, który należy zastosować – Lampy na planszy odwraca się zgodnie z układem na danym Żakardzie. Może być on oczywiście obracany oraz używany w lustrzanym odbiciu, jedynym warunkiem jest, aby całość zmieściła się na Centrali Sekarowej (planszy).

Teraz najważniejsze! W turze masz 5 Punktów Obciążenia (5pktów ruchu). Każdy Żakard ma swój koszt (lewy dolny róg). Dzięki nim zmieniamy układ na planszy abyśmy byli w stanie wysłać konkretną literę. Oczywiście trzeba też na daną Wieżę wejść (1 pkt ruchu za każde przejście z Wieży na Wieże (z zielonego kółka na kolejne, z czerwonego kwadratu na kolejny).

Oczywiście są jeszcze pewne restrykcji:

  • Nie można odpalić litery z Wieży, w której skończyłeś poprzednią turę.

  • Trzeba w turze użyć przynajmniej 1 Żakardu i zmienić chociaż 1 Lampę w obrębie Wieży, z której chcesz przesłać Literę.

  • Nie można pójść na Wieżę, gdzie stoi już pionek gracza z naprzeciwka.

Już się zagubiłem!! Nie wiem, o co chodzi!! – tak naprawdę to banał.

 

Rozpoczyna się moja tura – mam 5 Punktów Obciążenia, 3 Żakardy na start i mogę wykonywać już moje akcje:

  1. Ruch moim pionkiem po Wieżach mojego koloru (zielone bądź czerwone)

  2. Zagranie Żakardu/ów (trzeba przynajmniej jeden na turę)

  3. Jeżeli patrząc przed siebie widzę w danej Wieży układ litery taki sam jak ta, nad którą aktualnie pracuje, kładę Znacznik Przekazu na mojej literce (zaliczam sobie literkę)

  4. Dobieram Żakardy żeby mieć znowu 3.

    Przykładowa tura – Zagranie dwóch Żekardów (1 + 2  Punkty Obciążenia) + ruch za 1 Punkt Obciążenia.

    W grze dodatkowo będziemy otrzymywać Karty Protokołu Naprawy (takie karty akcji). Po jednej otrzymujemy na początku gry, kolejne będziemy dostawać dobierając Żekardy pod koniec tury (gdy w prawym górnym rogu Żakardu znajdziemy Symbol Awarii).

    Po ułożeniu wszystkich liter swojego słowa koniec jeszcze nie następuje – następny gracz ma możliwość Sabotażu! Aby tego dokonać musi wyłączyć wszystkie Lampy w obrębie Wieży, z której została nadana ostatnia litera. Litera tego gracza nie jest zaliczona, choć może jeszcze dokończyć swoją turę (gdy ma jeszcze Punkty Obciążenia).

    A teraz trochę słów od siebie. Pratchetta czytałem kiedyś kiedyś i to te dziecięce części, dlatego nie jestem jakoś mega wkręcony w Świat Dysku. Wydaje mi się, że w Ankh-Morpork było więcej klimatu, tu się troszeczkę czuje jako w Beowulfie – jest sobie jakaś otoczka, ale mechanizm i logika przodują. Ja akurat bardzo lubię gry logiczne, ale nie każdy żyje samą mechaniką. Cieszę się, gdy trzeba pogłówkować, potrzebujemy także nieco zmysłu przestrzennego. Trzeba czekać na ruch danego gracza – każdy ruch przeciwnika i tak zmieni ustawienie planszy + ewentualne rzucenie nagłych akcji (Kart Protkół Naprawy) i znowu musimy myśleć od nowa. Tak jakby każda tura gracza jest niezwiązana z poprzednią, czyli nie jest to typowa gra logiczna, taki mix logiczno-taktyczno-losowy?:)

    Nie bałbym się o trudne/nietypowe słownictwo użyte w grze – jest ono częścią klimatu a zasady nie są skomplikowane. Gdy inna osoba tłumaczy, zasady przyswaja się w mig. Troszkę muszę się przyczepić do planszy, ponieważ nie rozkłada się idealnie i niektóre jej brzegi lewitują nad stołem (ale wierzę, że po kilku rozegraniach będzie już ok).

    Teraz oczywiście zalety! Fajna mechanika, proste zasady, niedługa rozgrywka. Główkowanie, próby wizualizacji, negatywne interakcja. Po zagraniu karty typu „Zgaś/Zapal wszystkie lampy” w momencie, gdy osoba próbuje coś ułożyć, śmiechu jest co niemiara. Polecam zarówno młodszym osobom (na pudełku stoi 14+, ale kumate dzieciaki mogą i wcześniej), jak i wyjadaczom. Dodatkowy wariant kooperacyjny oraz wariant dla młodszych graczy zachęci do gry całe rodziny i zaprocentuje rozwojem umysłów. :) Gra jest regrywalna, co jest dużym plusem. Interakcji jest sporo, choć największy wpływ na nas ma gracz naprzeciwko. Może on zarówno blokować swoim pionkiem daną wieże a także zapalać lampy w dany sposób, aby nam utrudnić. Wymaga to jednak trochę ogrania i skilla, co daje fajny potencjał dla gry. Baaaardzo podoba mi się Sabotaż – nie sprowadza on końcówki gry do fartu jednego z graczy i podkręca ją, o ile oczywiście gracze są ogarnięci. :)

    Poza tym – gra jest pięknie wykonana. Jakość kart robi wrażenie, a grafika z pudełka tak spodobała się Gale, że co raz spoglądała na pudełko, żeby tylko sobie na nie popatrzyć. To jest dużym plusem, bo kiedy ktoś chce kupić jakąś grę, ale za Chiny nie wie jaką – wybierze właśnie tą z pięknym i zachęcającym pudełkiem (np. kiedy kupuje się grę w prezencie). A w środku znajdzie bardzo ciekawą całą resztę, która pozwoli mu przenieść się do naprawdę ciekawego Świata Dysku.

    #Emil

    Za przekazanie egzemplarza do recenzji dziękujemy firmie Phalanx!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *